約 1,933,804 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5538.html
三國志VII 【さんごくしせぶん】 ジャンル 歴史シミュレーションゲーム 対応機種 Windows(*1)プレイステーションプレイステーション2プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 コーエー 発売日 【Win】2000年2月18日 定価 14,800円 判定 なし ポイント 全武将プレイの走り 三國志シリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 コーエーの歴史シミュレーション『三國志』シリーズの7作目。 それまでは君主を選択して、中国全土を統一するのが目的だった。 だが、本作では登場する武将の一人となり、三國時代を生き抜く事が目標になっている。 特徴 全武将プレイ 登場する全ての武将の中から一人を選択し、主人公にする事が出来る。 本作最大の特徴。君主以外の武将でも主人公にする事が出来るので劉備に仕える関羽で忠臣プレイを行ったり、呂布として戦場を暴れまわる事も出来る。 後の作品ではNPCになった于吉(*2)や禰衡といった武将も本作では武将として登場するため、彼らを主人公にする事も可能。 君主でプレイする事で従来の作品と似た感覚でプレイする事も可能。 もちろん、マイナーな武将でのプレイも可能。特に能力が低い武将の場合、捕虜になると問答無用で斬られる場合があるので難易度は上がる。 終了条件 本作では敵に国を滅ぼされても自身が死ななければ(死んでも跡継ぎがいれば)ゲームオーバーにならない。 滅ぼされる際にあえて敵に寝返って、速攻で下野して、僻地で捲土重来しても構わない。 また、敢えて隠遁して在野武将のままでいてもいずれかの勢力が中国全土を統一した時点で、在野武将エンディングが発生してゲーム終了。当然だが、こうしないと在野武将エンドは見る事ができない。 身分とコマンド プレイヤーには身分が存在し、身分が高いほど権限も高くなり、行える都市コマンド(軍事、内政、外交、といったお馴染みのコマンド)や実行範囲が異なる。 君主 あらゆる都市でコマンドが実行可能。都市や配下を管理して中国全土の統一を目指す。反乱は出来ない。 軍師 自身が所属する国のあらゆる都市に命令を出す事が可能(ただし実行には許可がいる)、コマンド実行の際は自身で軍師助言を行う。反乱が出来るのはここまで。 太守 自分の都市に所属する一般武将に都市コマンドの実行を命じる事が出来る。 一般 太守から仕事を命令される事もあるが、自分から実行を願い出る事も出来る。仕事をサボって鍛錬ばかりしてもいい、戦争時は自分の部隊のみを操作 在野 放浪、諜報、と出来る事は少なめだが、あらゆる都市を自由に移動できる事が強み。空白地で旗揚げをするか、反乱をするか、登用されるかでそれぞれの身分に変わる。 最初は権限も少ないが、勢力に仕えて実績を上げることで、太守、軍師と出世していくことが可能。都市コマンドは一月に一度しか行えないが、武将との交友や自己鍛錬などの個人コマンドは行動力が続く限り何度でも行うことが出来る。 武将との交友 自分以外の武将と交友することで様々なメリットを得られる。その都市の武将(*3)に、親密度が低ければ手紙を出して自身を覚えてもらい、訪問することで親密になれる。 武将と親密になると仕事の助けをしてくれたり、鍛錬に付き合ってもらって技能を教わることも可能。 他国の武将と親密になれば所属する勢力へ誘われる事もある。 敵の君主と親密になる事で捕虜になった時も殺されずに見逃されることが多くなる。 自勢力の武将と親密になっていれば、下野の時に引き止めてくれたり、反乱の際の成功率にも影響がある。 訪問する事で、様々なイベントが発生し、狩りに出て虎と一騎討ちになる事や名勝古跡を訪れたり、知己を紹介していくれたり、果ては訪問相手を暗殺(*4)する事も可能。訪問相手から技能を教えてもらったり、逆に友人が技能を伝授して欲しいと頼みに来る場合もある。 住民との交流 都市を巡察し住民と交流することで民心掌握が上昇し、こちらもメリットを得られる。 能力が求められる依頼を受けることもあり、失敗すると民心掌握が低下する。 民心掌握が高いと、内政の効果が高まったり、たまにアイテムを献上してもらえたりする。政治力の低い武将も民心掌握を上げれば高い内政効果を得ることができ、その効果は大きい。 鍛錬による成長 コマンドを実行する、鍛錬コマンドを行うことで能力の経験値が溜まり、100を超えると能力値が1上昇する。 上記の通り、親密になった武将に師事する事も可能で(鍛錬能力がその武将以下である必要があるが)普段よりも多くの経験値が得られる。 また、特定の都市で鍛錬する事で得られる技能もあり、技能の数は多い。 能力値が高くとも有利な技能を持っていなければハリボテになる事も多いので技能を求める事は大事である。 能力が高いと武術大会や漢詩大会への参加を求められ、好成績を残す事で褒美を貰え、出世への道を拓くことが可能。 太守、軍師への出世は高い能力が求められる。太守は政治60、軍師は知力80が最低水準。太守・軍師への出世を志したプレイであれば能力をこれ以上にすることが目標となり、逆に「ずっと一般武将のままでいたい」という気分の時は政治力50くらい、知力75くらいをキープすれば一般武将の地位を維持できる。 評価点 自由度 とにかく殺されさえしなければ何をやっても良いので、自勢力が気に入らなければ下野をして自己鍛錬に勤しむ事も可能。三國志の時代を好きな武将であらゆる角度から楽しめる。 『三國志II』で雑魚武将として人気だった曹豹が久々に人気者となり(*5)、鍛えあげて張飛に復讐する事も出来た。 公式も想定していたのか、エンディング時のムービーで何故か曹豹が登場している。 中国全土の名勝古跡を巡る、あらゆる技能を覚える、アイテムを収集するといったやりこみ要素もふんだんにある。 寿命が尽きそうになっても、特殊技能をもつ武将を訪ねることで延命を図る事が出来る。 戦争の楽しさ 戦争に関しては全武将プレイに合わせた様々な試みが施されており、それは概ね成功していると言える。 戦争開始前に総大将と参軍によって大まかな作戦が決められ、その作戦に従ってプレイヤーが操作できない武将は動くため、全軍を指揮する立場でない武将でプレイしていても、ある程度は味方の動きを予想し、それを活かして行動する事が出来るようになっている。 また、地形効果が強力な事や補給を断つ事によって敵の士気を下げられる事、包囲攻撃が強力な事などの様々な要素により、プレイヤー武将の小さな行動から拮抗した戦況を大きく動かせる事が多く、武将プレイの醍醐味であろう一武将として奮戦し味方を勝利に導く、と言うシチュエーションを容易に作る事が出来る。 また、戦争前の評定で参軍が様々な策を立ててそれを実行するのだが、この策はシリーズ随一の多彩さと強力さを誇る。参軍となる武将の所有特技に合わせて選べる策は変わるため、軍師系の武将を育成する楽しさに繋がっている。 その一方で全軍を自由に動かせる君主プレイではコツさえ掴めば優勢な敵軍をたやすく破れるため、戦争の難易度、と言う事ではシリーズの中では低い方だと言えるだろうが、これは全武将プレイでもクリアを可能にするための調整の結果、と見るべきだろう。 問題点 同じ展開になりがち 身分によって出来る事は異なるものの、身分が低いほど自由度が低くなるだけでその身分ならではのコマンドは少ない。よってどの武将を使用しても、最終的には高能力と使える技能で身を固めるプレイになりがち。 軍師プレイや太守プレイで自分の君主を支えようにも提案を断られたり、せっかく取った領地を簡単に奪われることも多い。AIの弱い勢力に天下を取らせるのは並大抵の苦労ではない。 本作では(君主になった際の)武将の登用基準がかなり異なっており、様々なタイプがある。それは良いのだが、中でも『名声型(名声の高い武将が推挙されるのを好む)』の場合、どんなにいい能力の武将でも「名声が低い」せいで不採用とするケースが多い。 一例を挙げると、前半シナリオの孔融など。『人材こそ力』なこのゲームでは勢力を極めて伸ばしにくく、余程うまくやらないとあっさりと滅んでしまう。 簡単に親密度が上がる為、難易度が低い 武将に送る手紙は断られないため、どんな武将でも簡単に親密度が上がり、下がる事もほとんどない。その為、信頼を得るのが簡単になり過ぎてしまい作業感が出る。 知力が低いと話にならない 戦場では知力が低いと混乱や挑発にかかって、あっという間にやられてしまったり、偽報で勝手に退却させられる。 その為、どんな武将でプレイをしても、計略にかからない程度の知力の鍛錬は必要となり、必然的に頭のいい張飛や呂布にならなければならない。呂布で知力を鍛えている時に「そなたの知略を見込んで我が陣営に来てくれぬか?」と勧誘されると微妙な気持ちになる。だが、知力は上げる事ができても、マスクデータ「冷静」を上げることはできないので結局挑発や混乱には引っかかることも…。 能力値がインフレ気味 本作では統率力が無くなった為、軍師の武力が軒並み上がってしまい、イメージを損なう武将が出てきた。呉の黄蓋より周瑜の方が武力が高いといった首を傾げる評価も。 …と様々なところで言われているが実はこれは誤解。武将の特技に「一騎」というものがあり、これを持っていない武将は一騎討ちの際に武力-20の補正がかかり、これで従来の猛将と名指揮官の区別を付けている。例として挙げられた2人は、パラメータは黄蓋は武力86、周瑜は武力89と表示されているが、実は他シリーズで言えば黄蓋は統率86・武力86、周瑜は統率89・武力69なのである(*6)。この仕様の本当の意味は、軍師の武力が高くなっているのではなく武力99=統率99という意味でもあるため、猛将の統率が高くなっているという事。「軍師の武力が高い」とは正反対である。 これが分かりづらかったのか、コンシューマ版では「武力」の名前が変わり「戦闘」という名前のパラメータになっている。 また、能力はゲーム中にも簡単に上昇するため、後半になると武力100や知力100が珍しくなくなる(*7)。 後味の悪いエンディングになりやすい 統一時の各種要素でエンディングが決まるのだが、大抵の場合はバッドエンドが発生しやすい。 せっかく統一したのに、異民族に殺されたり、劉禅似の子孫が帝位を簒奪されるエンディングばかりになるので君主プレイで統一した時の達成感が少ない。ある意味史実通り、とも言えるが。もちろん、300年の栄華を誇るハッピーエンドも存在するが、達成条件が難しい(*8)。 籠城戦が空気 大抵は野戦で戦力がボロボロになり、そのまま勝敗が決するので籠城戦になる事は少ない。また、籠城戦自体もコマンドの実行による殴り合いなので面白みは少ない。 しかし一方で、君主プレイにて自国防衛側の場合は、状況や装備にもよるが下手な野戦よりも有効な戦術となりうる。 自軍の武将達に弩と連弩を持たせて全員を弩兵にし、野戦を行わずに即座に籠城戦に突入して個別にコマンド入力して攻撃することで、莫大な火力が得られる為である。 この場合、攻撃対象も任意に選べるので先に敵軍の攻城兵器や参軍を撃破しておけば、あとは極端に兵力差や都市防御力に問題がない限り、適当に矢を撃ち続けるだけで戦争に勝利出来るだろう。 最終シナリオがそのままの形ではプレイ困難 前作のショートシナリオである、諸葛誕が反乱を起こした年代(257年)のシナリオが本シナリオに昇格した。しかし、この年代の武将は前作から追加されていないため、魏・呉にはゲーム開始時から太守不在の都市が存在する有様である。しかも、シナリオ開始後に元服する武将は1人もいないので、武将は減る一方。寿命の長い武将を選べばクリアは有利になるが、まともに三国(+諸葛誕)の争いを楽しむ事は困難。新武将登録で補う必要があるだろう。 次作『三國志VIII パワーアップキット』や、次々作『三國志IX』では、末期の武将が多く追加されているので、新武将として逆輸入すると手っ取り早い。 ただ、シナリオ開始時に未登場武将がいないのは、全ての武将を主人公として選べるようにするための配慮でもある。登場最年少の司馬攸が10歳で元服しているのはそのため(*9)。 黄巾の乱シナリオの削除(PC版/PS版) 『V』より続いていた黄巾の乱シナリオが削除され、『IV』以前のように189年のシナリオが最も年代の早いシナリオになった。この為、張角等の黄巾党の武将たちが未登場になってしまった。 PS2版では黄巾の乱シナリオが追加され、黄巾党の武将達も追加された。以降の続編でも黄巾の乱シナリオは必ず実装されている為、何故かカットされた本作のみ浮いてしまっている。 全てのシナリオを遊べるバージョンが存在しない 上記のようにPC版では黄巾シナリオが無く、PS2版ではWin版パワーアップキットで追加されたシナリオが遊べない。中には諸葛亮没後(234年)のシナリオがあり、このために225年(北伐)から257年(諸葛誕の乱)まで一気に時代が飛んでしまうことになる。 現在PC版はSteamで販売されているが、有料追加シナリオ2つ(197年と208年)が適用できなくなっている。どちらも面白いシナリオであるため、プレイ環境から失われてしまうのはもったいない。 捕虜になった武将がそこそこの確率で登用に応じる これが問題点になるのは、関羽や張飛、周瑜ですら登用に応じてしまうことがあること。引き抜かれた側はたまったものではない。 総評 全武将プレイは好評となり、以後のシリーズ作品でも採用されている。 新作が発表される度に、君主プレイか全武将プレイかが取り沙汰されるなど、シリーズに1つの方向性を打ち出したのは間違いない。 結婚や義兄弟といった要素こそないが、能力を上げやすく、様々な技能を覚えて時代を自分の好きなように作る楽しみはある。 難易度やハードルが低いので、シリーズ初心者にもおすすめできる作品である。 余談 孔明の悲劇 本作では能力が鍛錬で上がる事を考慮してか、今まで能力が最高値の100だった呂布と諸葛亮(孔明)でもシリーズで唯一能力値が下げられている。全ての武将の全ての能力が、「初期状態で100」というのは存在しない。 呂布の武力は98になったが、それでも全武将中1位なので問題は無い(*10)、ところが、孔明は知力が92まで落ち、知力を+8するアイテムでかろうじて「92+8=100」を保っている有り様。(*11)その為、劉備が滅ぼされると、アイテムが没収されて92に落ちてしまい、荀彧(又は周瑜)が軍師を務めている中で孔明は一太守に甘んじてアゴで使われる悲劇が起こる。不評だったのか、VIII以降のシリーズでは再び初期状態で知力100に戻った。 また、前述の武力の仕様により、張飛が実質統率96・武力96という名指揮官ぶりを発揮するのに対して、孔明は統率78・武力58という二流指揮官になってしまった。 孔明転落の影響か、司馬懿も知力91になっている。こちらはアイテムなどは無いので91のまま。武力も高いので前線の太守・名軍事指揮官として活躍する。なお龐統は知力95であり、今作では龐統>諸葛亮という逆転現象が起きている。 と言うのは、「諸葛亮と言えば知力100の完全軍師」のイメージが強いがゆえの話。 孔明の政治力98は全武将トップで、強力な武装「連弩」を生産できる能力があるので、今作の孔明の存在意義は「絶対に助言を間違えない完璧軍師」や演義における名指揮官ぶりではなく、「組織全体の戦力を押し上げてくれる名宰相」である。 さらに、孔明は大量の特技を初期状態で習得しており、なんとデフォルトで落雷を発動可能。もしも知力92に低下していて荀彧が軍師をやってたとしても、戦場に孔明が参加していれば発動可能なので、今度は荀彧が落雷を放ってくる。シリーズでも落雷は仙人や妖術使い、黄巾賊の首脳陣、卑弥呼や水滸伝武将などの特殊な存在しか使ってくる事は無い大技だったのに、それを三國志レギュラーの孔明が使ってくる…。 というわけで、今作の孔明は他シリーズの「統率90台の名指揮官」「知力100の完全軍師」の座を失った代わりに(*12)、最強装備(連弩)と攻撃魔法(落雷)で物理的に敵を粉砕するというキャラクターになったのだ。凶悪さで言えば他シリーズに決して劣らないであろう。 呉の悲劇 『V』同様、特定の勢力を攻めると専用の戦争BGMが流れる。本作では「魏」「蜀」「新君主」「呂布」に専用のBGMが用意されているが、「呉」を攻めても流れるのは汎用の戦争BGMである。一応、呉の戦争BGMらしい曲は存在している(*13)が、バグか仕様かゲーム中で聴ける場面は一切ない。エンディングで作中の曲がメドレーで流れる時に聴く事ができるので存在の確認はできるが…。 顔グラフィック 本作は全武将で当初、上半身まで含めた顔グラフィックが用意されていたが、最終的にはいつもどおりの顔グラフィックに落ち着いた。その名残がエンディングのムービーである。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2218.html
三國志曹操伝 【さんごくしそうそうでん】 ジャンル シミュレーションRPG(英傑伝シリーズ) 通常版 コーエー定番シリーズ 対応機種 Windows 95~XP 発売・開発元 コーエー 発売日 1998年12月11日 定価 9,800円(税別) 廉価版 コーエー定番シリーズ 2002年11月8日/1,980円(税別) 判定 バカゲー ポイント IFルートは特に蜀漢ファンにとっては衝撃 英傑伝シリーズ三國志英傑伝 / 三國志孔明伝 / 毛利元就 誓いの三矢 / 織田信長伝 / 三國志曹操伝 三國志シリーズリンク 概要 評価点 賛否両論点 問題点 バカゲー要素 総評 余談 その後の展開 三國志曹操伝Online 概要 『三国志演義』や日本の戦国時代を題材にしたコーエーの『英傑伝シリーズ』の5作目(事実上の最終作)であり、『演義』の敵役である曹操(孟徳)を主人公としたマップクリア型シミュレーションRPGである。 物語の途中には主に曹操のセリフで選択肢がある。原典に近いものを選んでいくと『演義』ベースの赤黄ルート(赤と黄はエピローグの展開が異なる)、原典に反する選択肢を選んでいくと架空のシナリオである青ルートに分岐する。 評価点 マップ上を動き回るキャラのシンボルは非常に細かく作られており滑らかに動く。 演出も凝っており、今作ではマップ上のシンボルが台詞とともに動いたり城門が開閉したりする。 これまで『演義』を原典としていた三國志ものとしては珍しく曹操を主人公にしており、彼に従った魏の武将達が活躍する話を見ることができる。 特に三国志上重要な戦いでありながら、これまで蜀側の主観だった為に軽く流されてしまっていた「官渡の戦い」や「赤壁の戦い」が、しっかりと1ステージ使ってプレイできるのは魅力である。陣容的にもまさに「決戦」といった趣になり、なかなか盛り上がる。 当時でもかの名作『蒼天航路』などで曹操再評価の動きが見られたためだろうか。尤も曹操も何度か命の危機に陥った戦い(董卓征討の折や濮陽の戦いでの敗戦、宛城の戦いなど)が多く、そうしたステージは大抵難易度が高め。 第1作『三國志英傑伝』の「妖術使い」、第2作『三國志孔明伝』の「軍師」といったこれまで異常に強かった部隊属性(いわゆるクラス)が「策士」「道士」「風水士」などに分けられているなどバランスが調整されており、極端に強いユニットが存在しない(*1)。 歩兵・騎兵・弓兵の三すくみに関しては『英傑伝』の仕様に近くなった。つまり『孔明伝』で猛威を奮った騎兵は弓兵に弱くなり、あまりに弱かった歩兵は弓兵に強くなっただけでなく、策略がない代わりに防御力が大幅に上昇して盾役が務まるようになっている。 その一環で自軍の属性配分も調整されており、全く出番のない武将はほぼないと言ってよい。徐晃が弓兵、龐徳が歩兵など微妙にイメージに合わない属性に充てられている場合もある。 『織田信長伝』と同じく「敵軍のレベルが自軍のレベルに合わさる」仕様もあり、PC-98版『英傑伝』の異様に高い難易度(*2)や『孔明伝』の低すぎる難易度と比べると、かなりバランスが取れた難易度になっている。「シリーズ最強の英傑伝!」と銘打たれていたこともあり、人によっては「シリーズ最高傑作」の呼び声も。 後に『決戦』『スーパーマリオギャラクシー』のBGMを手掛けることになる、横田真人氏によるBGMはなかなかの良曲揃い。特に対呂布戦で多く流れる「急襲」や呉軍戦で流れたりする「互角」は雰囲気を盛り上げてくれる。 賛否両論点 『英傑伝』『孔明伝』と異なり、自軍に加わる武将が演義の有名どころに絞られているため、確かに弱い武将(曹洪など)もいるが、『英傑伝』の耿武や『孔明伝』の高定などといった使い物にならないくらい弱い武将はおらず、仲間にして後は放置される武将が大量発生することは比較的少なくなった。 一方で自軍に加わる武将を絞っているため、本来曹操の配下になるはずの武将(臧覇・高覧ら)が敵のまま戦死したり、友軍として登場してもやられるとそのまま死亡(辛毗・文聘ら)したりすることが多い。 『孔明伝』では魏軍の強敵として出現した名将・郭淮は凛々しかった顔グラを情けない表情に変えられており、作中でも戦いを嫌う気弱な性格の武将として描かれている。 『孔明伝』に登場した曹真や韓浩、鍾繇に夏侯覇(*3)といった魏将や文官などは登場すらしなかった。 登場する多くの武将の性格が、良くも悪くも相当に個性的。 格言を引用しまくる呂蒙、不真面目な馬謖、「日本語でおk」状態な周瑜、腹ペコ天然ボケな孟優など、これまでの英傑伝シリーズの雰囲気からすると異彩を放っているキャラの尖り様。ただ、意外と史実に合わせたものになっていたりするなどよく作られている。 曹操や司馬懿らを除くほとんどの顔グラは『英傑伝』のものを描き直したり、『孔明伝』からの使い回し(*4)であり、問題はあまりないが、袁譚の顔グラが王平の色違い(*5)、新しく描き起こされた辛評の顔グラ構図が郭図とほぼ同じ、何故か自軍に加わる貂蝉は『孔明伝』のモブ女官の顔が使い回しされているなどやや手抜きが目立つ面も。 今作にも一騎討ちイベントは用意されており、それぞれに個性的な台詞が用意されるなど見てて楽しい。バリエーションも大幅に増えているが、弓兵・弓騎兵は必ず弓で戦うためかなり不自然さがある。特に夏侯淵VS龔都はツッコミどころ。 インターミッションパートの簡略化 『毛利元就 誓いの三矢』までは戦闘前に主人公を操作して各施設で様々なイベントを起こせたが、今作では『織田信長伝』と同じく本陣で武将と会話するのみ。過去作プレイヤーにとっては「能動的にイベントを起こす手段の一つが消えて残念」という声も。 アイテム「実」による成長システム 部隊属性の能力評価と対応した武将自身の能力により、ユニットの成長性が決定される。成長性を伸ばすためには、アイテムである「実」を使用して武将の能力を一定値まで上げ、レベルアップ時のパラメータ増を1多くすること。 これを最大活用するためには、戦いを長引かせ、より多く攻撃して武器のレベルを、またはより多く攻撃を受けて防具のレベルを最大まで上げ、その装備を売ることで特典として入手できる「実」を増やす必要がある。 加えて、強化した成長力を生かすためには、適用対象武将の加入レベルを抑える、すなわち部隊全体のレベルを抑える工夫も要る。 幸い本作は難易度がそこまで高くなく、以上のテクニックを駆使しなくてもクリアや宝物図鑑全収集(*6)ができるので、遊び方の一つとして留めておくとよいか。 問題点 死亡イベントを回避した武将の出番がない、厳密な意味での完全史実エンドや自軍以外のエンディングでの描写など、描写不足が前作までより大きい。 夏侯淵(*7)・典韋ら一部の武将には原典通りの死亡イベントが用意されているが、回避して生存させたとしても以降の物語にはほとんど関わらず、以降のイベントに台詞も無ければ顔も出さない。よって、苦労して生き残らせてもストーリー上では変化がない場合が殆ど。 赤黄ルート後半「成都の戦い」では曹・夏侯一族が強制出撃になるが、夏侯淵だけは定軍山で生き残らせていてもフラグ管理が面倒だったせいか一人だけ強制出撃に入っていない。彼もれっきとした夏侯一族のはずだが…。 ただし郭嘉についてだけは、曹操が「奉孝(郭嘉の字)が生きていれば、このような敗戦はなかっただろう」と赤壁の戦い後に嘆いたように、彼を生存させておくと赤壁戦を曹操軍に多少有利な展開にすることができる。 生き残らせておくと戦闘では活躍の場も存在する(*8)し、戦死組を含めた全武将に最終ステージに出撃させたときの台詞が用意されている。 本来曹操は樊城の戦いの後に病死するが、本作ではたとえ赤黄ルートで樊城の戦いをクリアしても(劉備の死後も)生き続け、天下統一までの半IFストーリーとしてゲームは続くことになる。 『孔明伝』のように、一定条件によって樊城の戦いで分岐するバッドエンドの扱いとしてでも見たかったという声もある。 一部強力すぎる戦術の存在 「奮起」「練兵」など能力アップの策略 一時的だがステータスが二割増するので、ステータスが高まる高レベル帯では利用するかしないかで攻略難易度が天地の差にもなる。 なお能力ダウン策略は三割減だが、敵ユニットの数が味方よりはるかに多いゲームなので、効果が低い。 策略「砂嵐」 森林・建物以外の地形にいる敵の全員にダメージを与える風策略。他属性の策略に比べると威力は高くないが、範囲がほぼ無限大なので連発させるだけで敵軍を壊滅させられる。ただし、後半の難関ステージがほとんど城内戦なので、出番がなくなっていく。 策略「幻惑」「津波」 どちらも成功率は低いが、一撃で対象を退却されられる策略。要はザラキなどに相当するコマンドだが、本作は戦闘中でも何度もセーブ・ロードできるというわけで… 少数精鋭による無双 敵のレベルは味方出撃部隊の平均値により決定する。したがって経験値を2、3名の主力に集中させ、残りをレベルを抑えたユニットで出撃枠に揃えれば、敵のレベルは自軍の主力に比べて極端に低くなり、容易く捻り潰すことが可能。ユニット退却による目立ったデメリットもなく(*9)、割と気軽に実行できる。 尤もこれはゲームシステムの裏をかいたランクゲー的な攻略であり、味方の平均レベルで敵の強さが調整されるSRPGにはよく使われやすいテクニックではある。 また、ゲーム開始から仕込みに手間がかかる(*10)ことや一周がかなり長いので詰みかけた場合の救済措置と言えなくもないが、ゲーム開始直後のチュートリアルでは「部隊のレベルは満遍なく上げるように」と助言されるためやはり正攻法とは言えないだろう。 バカゲー要素 人外の敵が出てくる。 後半に入ると、木でできた人形「木人」と戦うことになる。木人は毒を付加する攻撃を与えてくるので極めて厄介である上に、召喚してくる術者を退却させない限り無限に出てくる。 青ルートでは、木人に加えて混乱を付加する攻撃を与えてくる土人形「土偶」が出てくる。 だが、本作が後の無双シリーズにも比肩しうるトンデモゲーとして知られているのは概要に記した「青ルート」の存在が大きい。 青ルートに突入すると、突如諸葛亮が豹変。龐統や劉備・張飛らを謀殺し、趙雲らを騙して劉備軍を乗っ取ってしまう。しかもその瞬間、顔グラまで如何にもな悪党面に変更される。 ちなみにこのルートでは生き残った関羽が曹操配下に加わるなど小憎い点も。『英傑伝』の張遼や『孔明伝』の夏侯覇に通じるものを感じる。 + 最終戦と真相 最終ステージでは諸葛亮の秘術によって蘇らされ、土偶に加え自我を失いかけた劉備・張飛・孫親子・周瑜ら(有体に言ってしまうとゾンビ)と戦うという、『無双OROCHI』シリーズですらなかった前代未聞の展開となる。 実は諸葛亮が豹変したのは伝説の魔王に憑依されたため。本来は劉備がその標的だったが、諸葛亮は主君に憑依させまいと自身を犠牲にした。その後曹操達が魔王の完全復活を阻止したことで、諸葛亮は最後の力を振り絞って魔王を道連れにするのであった。 「反三国志(*11)」に匹敵するトンデモなストーリーとはいえ、話は中々上手くまとまっており、絶妙な難易度・分岐後の熱い展開とも合わさって評判自体は上々。 赤黄ルートでほとんど目立たない貂蝉と徐庶は、この青ルートで重要な鍵を握ることになる。 実は青ルートのみならず赤黄ルートでも、劉備の遺志を継がんと最期まで戦い続けるが力及ばず戦死していく蜀将達は悲哀を感じさせるものがある。 総評 青ルートの奇抜さが真っ先に特徴に挙げられる作品だが、これまでの英傑伝シリーズの特徴を引き継ぎながらも改良し遊び易く仕上がっており、シリーズのトリを飾るにふさわしい作品である。 ゲーム単体で見ても動作が快適でシステムもシンプルかつゲームバランスも全体的に見れば良く、シナリオも曹操軍をたどる物語としての王道的な仕上がりになっており、万人にお勧めできるSRPGであった。 余談 パッケージイラストの一部(中央の曹操以外)は『三國志 ゲームボーイ版』(関羽、諸葛亮、女官)や『三國志II』(赤兎馬)から流用されている。 諸葛亮ファンや蜀漢ファンの批判を浴びたのか、はたまたコーエー側が自粛したのか、コンシューマー移植はおろか公式ハンドブックの出版すらされないというコーエーの歴史ゲームとしては異例の事態となった。 それまでの英傑伝シリーズ4作がコンシューマー移植されているのにもかかわらず何故か本作だけ移植されなかった。 公式サイト内のページこそリンク切れになったものの、現在でもGAMECITYのサイト内に製品紹介ページが残っているため、黒歴史扱いされているわけではない模様。 SRPGとしてはシリーズの中でも出来が良く固定ファンがいるのも事実であり、有志による同人攻略本や攻略サイト、ファンサイトも作られている。同人攻略本(曹操伝ハンドブック)は現在では入手は困難(*12)。 その後の展開 『無双OROCHI』の蜀伝では諸葛亮が敵の遠呂智軍として登場するため、ごく一部で「魔王孔明再来か」と話題になった。 iOS・Android向けアプリとして『三國志曹操伝Online』(後述、※本Wikiでは単独記事作成禁止)が2013年8月22日に発表。ネクソン・コリアの子会社であるThingSoftが開発を担当し、2016年10月6日に韓国でサービス開始。香港と台湾では2017年3月16日から、日本では8月31日から配信開始した。近年のAndroidエミュは再現性が高く、PCからでも一応問題なくアプリをプレイできたようだ(2019年8月現在)。 三國志曹操伝Online 【さんごくしそうそうでんオンライン】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 Windows 7~10 発売元 ネクソン・コリア 開発元 ThingSoft 配信日 【Steam】2019年5月25日 定価 基本無料 ポイント 現在は配信終了 2019年5月25日からSteam版が配信されPCでもプレイできるようになった…と思いきや、ボイスを含めて日本語版を実装しているにもかかわらずまさかのおま国状態となった。 『曹操伝』とはゲームシステムが若干異なるが、SRPGとしての基本はほとんど同じ。本作の策略名・BGMなどがアレンジしながら使われている。「あの」ネクソンと「あの」コーエーなのにひたすらにストイックなゲームとなっており、過去作ファンからの評価は高い。 最大の評価点としては、武将入手にガチャ要素が絡まない点だろう。「SSR曹操」を出す為に数万円つぎ込んだり、期間限定の「水着貂蝉」が実装されたりといった近年のアプリゲーにありがちな要素はなく、全武将がゲーム内資金で入手可能。 藩宮や李明といった『英傑伝』のオリジナル武将を登用したり、魔王孔明を自軍に入れることも可能。貂蝉の顔グラもモブ女官ではなくなった。 もちろん欠点がないわけではなく、例えば下記の「曹操伝」目的でプレイすると、武将の気力(行動力に相当)や兵糧(同)の仕様で連続プレイに支障をきたすのは大きなマイナス要素になる。 オンライン戦闘を楽しむ「戦略編」の他に、「演義編」では、リメイク「曹操伝」が丸ごと収録されている上、「袁紹伝」「関羽伝」などといった特定武将を主人公としたシナリオが用意されており、事実上、英傑伝シリーズの集大成になっていた。中でも「劉備伝」「呂布伝」の評価が高い。 「徐庶伝」に関しては魔王が完全復活に成功した場合のIFシナリオも収録されるなど青ルートの補完になっており悪くない。 各シナリオをアンロックするための課金は(プレイを急がなければ)必要ない仕様なので、シリーズのファンならプレイしてみる価値はあっただろう。 『曹操伝』のリメイクとして『Online』を見ると、原作表現をそのまま持ってきたせいで突っ込みどころがいくつかある。 例えば汜水関の戦い前に李典が『曹操伝』同様に「夏侯淵殿は我が軍で唯一の遠距離攻撃部隊」という趣旨のセリフを言うが、『Online』の李典は弩兵(『曹操伝』では歩兵)。遠距離攻撃できる本人が発言するのはかなりシュール。というか、別のオリジナル武将が弓兵として先に参戦しているので…… ちなみに初期の配下として曼基・姜甫・劉宮といった3人のオリジナル武将が存在しているが、曹操が北部尉だった頃からの部下であることがゲーム内で語られており、『蒼天航路』を彷彿とさせる。 何故『三國志英傑伝Online』ではなく『三國志曹操伝Online』だったのかというと、台湾や韓国で『三國志姜維伝』などといった『曹操伝』の非公式な改造が人気であり、それに便乗したが故だと言われている。 2020年6月11日にサービス終了。Steam版は1年強の配信であった。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/4121.html
今日 - 合計 - 三國志リターンズの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時22分45秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/9523.html
今日 - 合計 - 三國志孔明伝の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時14分10秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/warhisvideo/pages/6.html
あずまんが三國志 あずまんが三國志 http //www.nicovideo.jp/watch/sm820225 http //www.nicovideo.jp/watch/sm820225
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/4314.html
今日 - 合計 - 三國志 英傑伝の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時25分49秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/9222.html
今日 - 合計 - 三國志英傑伝の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 17時09分11秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1724.html
三國志戦記2 【さんごくしせんきつー】 ジャンル タクティカルシミュレーション 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 コーエー 発売日 2003年6月26日 定価 7,140円 判定 なし ポイント 前作の欠点を大幅に改善しかしパンチに欠ける 三國志シリーズ 概要 主な新要素 前作からの改善点・評価点 問題点 総評 概要 前作『三國志戦記』から1年と半年余り空けてリリースされた続編。 目玉は第4の勢力、呂布軍でプレイできること。呂布の娘として登場し、『三國志11』『真・三國無双7 猛将伝』にも出演した呂玲綺のデビュー作品でもある。 なお基本的なゲームシステムは前作とほぼ変わっていないので、前作の記事を参照して欲しい。 主な新要素 第4の勢力、呂布軍の登場 本作では曹操軍、孫策軍、劉備軍に加え呂布軍でプレイすることができる。 武力一辺倒の武将が多い上に当初の頭数が少ないため難易度は決して低くないが、呂玲綺・張遼・高順・陳宮らの掛け合いを楽しめる。 ちなみに呂布軍がプレイアブル勢力に昇格したためか、メイン軍師である陳宮の顔グラフィックは前作に比べ豪華なものに差し替えられている。 各勢力に存在する「外伝」 外伝は各勢力で特定のエンディング(多くは最も簡単な史実エンディング)を見た後でないと挑戦できない特別シナリオ。 本編と比べると開始時期が異なったり、意外な展開になったりすることが多い。 特に呂布軍の外伝シナリオは他3君主の外伝シナリオをクリアしないとプレイできないため、周回プレイの楽しみが増加している。 「連撃」システムの搭載 連撃は1人の武将で連鎖ができるシステム。その武将が敵部隊に行える戦法を次々と当てることができる。 連撃をするには軍師が部隊戦意を消費して知力に応じただけの広さの周囲味方部隊に連撃指令を出す必要がある。 連撃を行った後はそのまま他の味方部隊による連鎖に移行できる。そのため、前作で最大10連鎖だった戦法連鎖が、本作では最大16連鎖になっている。 隠し戦法や特典アイテム 各章で特定の都市を訪問すると仙人庵が存在することがある。 ここでは強力な特技を教えてもらったり、アイテムをもらうことができる。 張飛の専用戦法「大酒宴」のように、仙人庵でないと修得できない隠し戦法も存在する。 エンディング後はそのプレイにおける最大連鎖数や仲間にした武将数などに応じて評価がなされる。 評価はその成績によって様々な武将に例えられる。例えば戦闘面では成績が良くても仲間の数が少なかったりすると「呂布」と評される。 評された人物によってアイテムをもらうことができ、周回プレイでそれらを受け継いで使うことができる。 前作からの改善点・評価点 戦法連鎖のしやすさ 前作に比べて非常に戦法連鎖がしやすい。その理由は以下の通り。 武将に修得させる戦法をプレイヤー自身で選べるようになったため、連鎖のしやすい戦法を付けて戦争に臨める。 戦法自体も連鎖のしやすいように効果が改変されていたり、新たな戦法が追加されたりしている。 戦争開始時の部隊の初期位置が比較的連鎖がしやすい形になっていることが多い。 戦法バランスの改善 戦法に「成功」と「失敗」の概念が加わったことで、のっけから強力な戦法でカタを付ける・付けられることがなくなった。 戦法にはその武将の能力に応じて成功確率が規定されており、強力な戦法はそれが低い。 連鎖を重ねるごとに戦法成功率は上がってゆくため、強力な戦法は連鎖の後半にもっていくることが求められる。 前作で強すぎた戦法が弱体化した。 例えば「挑発」「陥穽」などの前作で無限遠から敵を引き寄せることのできた戦法はその効果範囲が規定され、遠すぎると引き寄せることができなくなった。 一応前作と同じように無限遠から敵を引き寄せることのできる戦法も存在するが、多くは前述の仙人庵で教えてもらう隠し戦法である。 諸葛亮や司馬懿など最初から持っている優秀な武将もいるが、彼らですら序盤は戦法成功率が低いため戦法失敗が多いように調整されている。 武将バランスの改善 前述のように武将に修得させる戦法をプレイヤー自身で選べるようになったため、自分のお気に入りの武将で戦争ができる。 武将が捕虜になった場合、必ずしも1回では登用できないようになったため、各勢力間の武将バランスが偏ることが無くなった。 武将によって捕虜にした際の登用のしやすさは異なり、特に義理堅い武将は同章中で5回捕縛しないと仲間にできない。 ただし密偵によって離間工作をかければ、必要捕縛回数を減らすこともできる。 武将個々の個性やストーリーへの関わりの増加 武将の個性が前作よりも表現されている。 仲の良い、もしくは史実で関係性の深い武将同士が特定の配置になると専用の「友義武将戦法」が発動し、様々な効果をもたらしてくれる。 前作では君主とその取り巻き数人しかストーリーに関わって来なかったが、本作ではその取り巻き枠が多少増えている。 在野武将を登用した時のセリフもその武将にちなんだ専用セリフが見られる。呂布で法正を登用した時などは必見。 武将で都市訪問をすることができ、「呉下の阿蒙に非ず」のイベントなど武将が成長するちょっとしたイベントを見ることができる。 問題点 スケールダウンしたifストーリー 本作でもプレイヤーの選択によるifストーリーは健在なのだが、全体的に大味で魅力に欠ける。 大抵は史実エンド(バッドエンド)、統一エンド(ハッピーエンド)、孫尚香絡みエンド(外伝エンド)の3パターン。 中には孫策編の対曹操エンドや周瑜vs諸葛亮など目を引くストーリーもあるのだが、前作に比べると意外性に乏しくパンチに欠ける。 未だに冗長な戦争パート 改善点も多い戦争パートだが、それでもまだ冗長さは否めない。 戦争パートは相変わらず長い上に多い。戦法エフェクトを簡易表示できるようになったのは嬉しいが、それでもダレる。 川・山・森で機動力が異常に落ちることが改善されておらず、一部の兵科を除いて役に立たない。 特に本作では主要都市での戦争は全て城内専用マップで行われるのだが、通路が狭い、戦法がしにくい、敵がなかなか攻めてこないなどストレスばかり溜まる作りになっている。 しかも大抵の最終決戦はこの城内専用マップで行われるので、せっかくの最終決戦が台無しになっている。使用可能兵科が騎兵の武将ばかりの呂布軍だとなおさら。 未だに良いとは言えない戦法バランス 結局「挑発」「陥穽」系の敵をある程度の距離から引き寄せる戦法が主な連鎖手段となる。 自分で好きな戦法を付けることができるようになったことで、逆にほとんどの武将が有用な同じ戦法を持つことになり、個性が薄れた。 修得できるのは比較的後半だが、未だに「火矢速射」「火矢乱射」などの火矢系戦法が強すぎる。 その他 前作に存在した戦争開始時の陣形選択と軍師の秘策がオミットされてしまった。 政治面で活躍した武将が相変わらず弱い。有用な戦法を付けても結局攻撃力や成功率は基本能力値に比例するため、使えない。 戦争開始時の初期位置がやっぱり選べない。図らずも弱い武将が最前線に位置してしまうことがある。 難易度を初級・中級・上級の3段階で選べるのだが、敵の兵数や戦法数が多くなるだけでクリア時の特典等が何もない。 総評 決して悪くは無い作品なのだが、前作で見出した伸び代を昇華しきれなかった感じが見受けられる。 結果的には悪い意味で角の取れた、ごくごく平凡な内容に落ち着いてしまった。特にifストーリーの質低下が痛い。 ただ、繰り返し言うが決して悪い作品では無い。言うなれば余力がありながら名作の一歩手前で立ち止まってしまった、惜しい作品である。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/11705.html
今日 - 合計 - 三國志戦記2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時35分05秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/10148.html
【TOP】【←prev】【Wii U】【next→】 三國志 12 with パワーアップキット タイトル 三國志 12 with パワーアップキット 機種 Wii U 型番 WUP-P-APUJ ジャンル シミュレーション 発売元 コーエーテクモゲームス 発売日 2013-9-26 価格 9800円(税別) 三國志 関連 Console Game FC 三國志 三國志 II SFC SUPER 三國志 SUPER 三國志 II 三國志 III 三國志 IV MD 三國志 II 三國志 III SCD-R 三國志 III MCD 三國志 III 3DO 三國志 IV 32X 三國志 IV SS 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 バリューセット PS 三國志 II 三國志 III 三國志 IV 三國志 IV with パワーアップキット 三國志 V 三國志 リターンズ 三國志 V with パワーアップキット 三國志 VI 三國志 VI with パワーアップキット 三國志 VII コーエー2002 SPRING PACK 三國志 VII 信長の野望 烈風伝 with パワーアップキット DC 三國志 VI 三国志 VI with パワーアップキット Wii 三國志 11 with パワーアップキット 信長の野望 革新 with パワーアップキット&三國志 11 with パワーアップキット ツインパック WiiU 三國志 12 三國志 12 with パワーアップキット Handheld Game GB 三國志 ゲームボーイ版 三國志 ゲームボーイ版 2 WS 三國志 for WonderSwan 三國志 II for WonderSwan 三國志 for WonderSwan エクセレントセット GBA 三國志 駿河屋で購入 Wii U